Detrás del Proceso en la integración del Modelo Gamificación mediante TIC’s en Educación Superior

Claudia Anglés Barrios

RESUMO

 Gamificación para materias de Programación en la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales del TecNM-Ciudad Juárez que permitiera innovar la práctica docente en el aula. Se empleó un estudio transversal por medio de recolección de datos de cuestionario autoadministrado con variables cualitativas empleando escala de Likert y la aplicación de estadística relativa en la percepción del rendimiento de los alumnos antes y después de la implementación de actividades gamificadas. En la investigacion se emplearon diferentes herramientas gamificadas sobresaliendo “Kahoot” con el 87% de aceptación, seguida por “Crucigrama” con 28.5%; “Ahorcado”, “Genial.ly” y “Jeopardy” mostraron semejanza en nivel de agrado con 24.1%, 22.6% y 21.9% respectivamente, “Serpientes y Escaleras” con 19.7% dejando a Nearpod con 9.5%. Finalmente se obtuvo un Modelo de Gamificación presentado a la academia del departamento y por medio de cuestionario aplicado a los docentes se obtuvo el 94% de aceptación para utilizarlo. 

Palabras clave: Gamificación; Modelo; Estrategias de aprendizaje



EQUIPE DE TRABALHO

  • Alma Patricia Gallegos Borunda
  • Juan Carlos Pizarro Martínez
  • Dora Ivette Rivero Caraveo
Scroll to Top